
Star Citizen Monthly Report: April 2026
Au cours du mois d’avril, les développeurs de Star Citizen ont finalisé plusieurs vaisseaux pour la DefenseCon, amélioré le gameplay de ravitaillement en carburant et poursuivi leurs travaux sur les animaux et le server meshing.

Les rapports mensuels sont des publications textuelles des développeurs de Star Citizen qui détaillent les tâches qui les ont occupées durant le mois écoulé. Ces documents sont utiles pour avoir une vision d’ensemble, sentir les tendances et anticiper les fonctionnalités en préparation. Voici ce que nous retenons du rapport couvrant le mois d’avril 2026.
Intelligence artificielle
Une nouvelle activité en jeu est proposée aux joueurs. Il s’agit des « Tactical Strike Groups » que l’on peut traduire par groupes d’assaut tactique. L’équipe de développement pour l’intelligence artificielle s’est occupée du bon déclenchement des communications radio par les personnages non joueurs (PNJ).
Une nouvelle session d’enregistrement d’acteurs a été réalisée. Ce contenu sera utilisé pour créer de nouveaux événements en jeu et pour ajouter des dialogues au sein de la population de PNJ.
Plusieurs optimisations ont été apportées pour améliorer les performances, en particulier pour les calculs de trajectoire des PNJ.
Un effort a été apporté au combat air-sol des PNJ afin d’améliorer le ciblage des personnages, véhicules et tourelles situés à la surface des planètes et lunes.
En ce qui concerne le combat entre vaisseaux, les manœuvres de joute devraient être plus rapides et plus intenses, et les changements de direction plus fréquents. On devrait également voir une amélioration dans les tactiques de fuite, de poursuite, et dans les formations d’interception.
Les PNJ devraient mieux utiliser les panneaux de contrôle des portes, des ascenseurs et des sas de compression.
Des progrès ont été réalisés sur la boîte à outils pour développer les animaux, en particulier sur un mode de gestion commun de certaines actions de ces derniers.
Animation
Un nouvel animal est en production. Il disposera de nouvelles actions, dont des attaques.
Les artistes travaillent sur une armure super lourde dotée d’une arme automatique de gros calibre.
Une séance d’enregistrement avec acteurs a permis de préparer du nouveau contenu pour Recco Battaglia, ainsi que deux personnages à venir : Isaac Kepler et Amir Lucas.
Art (personnages)
Des récompenses en jeu, un nouvel ensemble d’armure et un nouveau gang sont en préparation.
L’initiative StarWear progresse. Elle permettra d’offrir de nouvelles options de personnalisation des personnages, mélangeant vêtements et pièces d’armure.
Art (vaisseaux)
Voici le point de situation sur l’avancement des vaisseaux et véhicules dans le pipeline de production :
- Aucun
1. Préproduction
- Aucun
2. Phase “whitebox”
- Un vaisseau non révélé
3. Phase “greybox”
4. Phase LOD0
- M80
5. Prêts
- Ironclad
- Ironclad Assault
- Command Module
- Starlite
- Pitbull
- Un vaisseau non révélé
6. Mise à niveau / refonte
- Aucun



Art (armes)
La grenade à plasma produite par Kastak Arms a été finalisée.
Une phase de polissage a été réalisée sur l’arbalète Novian Crossbow de chez UltiFlex.
Une nouvelle arme de gros calibre est en préparation. Elle arrivera dans l’univers persistant plus tard dans l’année.
Gameplays fondamentaux
La fonctionnalité de services dans les hangars a été finalisée en prévision de son déploiement dans le patch Alpha 4.8. Elle permettra aux joueurs de ravitailler, réapprovisionner et réparer les appareils parqués dans les hangars des vaisseaux qui en sont équipés (exemples : Idris, 890 Jump, Polaris, Carrack, Stalancer TAC, 600i…)
Le gameplay de ravitaillement a été amélioré pour une meilleure expérience de jeu. De nouvelles missions liées à ce gameplay ont été créées. Les développeurs travaillent sur le ravitaillement de vaisseaux joueurs par des PNJ en utilisant les balises de services.
La fabrication (crafting) de composants de véhicules est en préparation.
Design des missions
Des changements fondamentaux ont été apportés au système de contrats. Afin de lutter contre certains abus ou détournements, une limite au nombre de contrats acceptés a été mise en place. D’autres mesures seront prises ultérieurement.
Les missions de défense de lieux en vaisseau ou à pied sont en cours d’équilibrage.
Technologies en ligne
Les outils qui permettent le développement, la supervision et le bon fonctionnement de l’univers persistant ont été améliorés.
L’outil Hex, qui permet d’investiguer sur un joueur, est en train de bénéficier d’une refonte complète de son interface.
L’outil Panic Switch, qui permet de gérer les incidents de fonctionnement, est désormais opérationnel.
Une campagne de recensement des besoins est en cours pour l’outil Bootstrap, qui permet aux développeurs de faire tourner une instance du jeu sur leur machine.
Des travaux ont été menés à terme sur le « Lazy Inventory Creation » et le « Inventory ID Enforcement ». Ces deux services ont pour objectif de rendre les objets et les inventaires plus fiables pour les joueurs.
Les fonctionnalités sociales progressent. On parle ici des refontes du système de communication textuel (chat), de la gestion des amis, de l’indicateur de présence en ligne et du visionneur de groupe.
Le système de mission 1.0 est toujours en cours de développement.
Les équipes travaillent sur le Global Database Sharding Service, qui a pour objectif de permettre à l’architecture technique qui sous-tend le jeu de rester performante même si le nombre de joueurs augmente.
Des progrès ont été réalisés pour un système permettant de mieux préserver les inventaires et la progression des joueurs quand un patch est déployé.
Plusieurs améliorations du Server Meshing ont été incorporées dans la branche principale de développement. Elles permettent de mieux répondre au besoin d’un univers connecté dynamiquement.
Recherche et développement
La robustesse, la latence et la charge de travail du serveur qui compile les shaders ont été améliorées.
De nouvelles améliorations de la qualité du rendu des nuages de gaz sont en cours de développement. Elles pourraient également apporter un gain de performance mais celui-ci doit être vérifié et mesuré.
Techniques d’animation
L’équipe travaille sur des personnages, des animaux et des armures, tout en perfectionnant le processus qui permet de les produire.
Un effort majeur est porté sur les visages pour le système DNA, notamment sur ceux de personnages nommés (comme Amir Lucas et Isaac Kepler).
Les travaux se poursuivent sur l’animal valakkar des sables, en particulier sur sa version apex (la plus grande).
L’armure de combat super lourde et son sac à dos associé sont en phase de test. Elle représente un nouveau palier de protection pour les joueurs FPS.

À propos de l'auteur

Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.
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